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教科書単元リンク集・高等学校

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306 情報の科学2 インターネットの利用

指導資料

  • JavaScript で programming 第1章「JavaScript ことはじめ」
    2020年12月22日
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    JavaScript で programming 第1章「JavaScript ことはじめ」

     これから掲載されるJavaScriptプログラミングに関するテキストは、筆者の前任校の北海道札幌英藍高等学校の「情報の科学」の授業で実際に使用していたものです。 筆者がいた当時の英藍高校では、1年次で「社会と情報」が全員必履修、そして2年次で「情報の科学」が選択科目として設定されていました。そのため、「社会と情報」と学習内容が被る部分(情報モラルや情報のディジタル化など)は簡単に触れる程度で済ませ、その結果、11月には教科書が終わってしまいます。 プログラミングの授業は自由課題制作をふくめ、そのあとの約20時間程度を想定しています。 今回の第1章は、初めてのプログラミングということもあり、2時間程度を想定し、まずはプログラミングを体験してみることを主眼とした内容となっています。

    北海道恵庭北高等学校 梅田充

  • JavaScript で programming 第2章「計算しよう」
    2021年01月07日
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    JavaScript で programming 第2章「計算しよう」

     今回の第2章では、変数と計算、配列について扱っています。また、それに付随して、キーボードから値を入力するためのプログラムについてもふれます。このプリントで大体2時間程度を想定しています。 なお、プリントのすべての「サンプルプログラム」を生徒に入力・実行させるわけではありません。サンプル2-4(入力した値に1を足す)については、教員が入力したものを提示して説明します。また、最後の実習(台形の面積を求める)は全員が取り組むのではなく、できる(可能な)生徒が取り組むオプション課題という位置づけにしています。

    北海道恵庭北高等学校 梅田充

  • JavaScript で programming 第3章「条件に応じてやることを変える」
    2021年01月14日
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    JavaScript で programming 第3章「条件に応じてやることを変える」

     今回の第3章では、3つの制御構造のうち「条件分岐」について扱っており、1時間分を想定しています。 実際に生徒が入力・実行する場合、サンプル3-1(シンプルな条件分岐)とサンプル3-2(複数条件)、サンプル3-5(おみくじ)は全員が取り組み、最後の実習3-6(おみくじ改造)は、できる(可能な)生徒が取り組む「オプション課題」という位置づけにしています。 また、サンプル3-3(ifじゃんけん)とサンプル3-4(switchじゃんけん)は、生徒画面に2つ同時に提示して比較させ、どちらがシンプルで見やすいかということを考えさせました。

    北海道恵庭北高等学校 梅田充

  • JavaScript で programming 第4章「何回も同じ処理を繰り返す」
    2021年01月21日
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    JavaScript で programming 第4章「何回も同じ処理を繰り返す」

     今回の第4章では、3つの制御構造のうち「反復繰り返し(ループ)」について扱っており、1時間分を想定しています。 実は、1時間のほとんどはfor文(ここからここまで ループ)に費やし、while文(条件を満たしている間 ループ)については生徒に入力・実行はさせず、「こういうものもあるんだよ」程度にしています。ただし、前判定と後判定の違いについてはしっかりふれておきます。 最後の実習の「掛け算の九九九」は、ほぼ全員に取り組ませます。調子に乗って「九九九九」や「九九九九九…」を作る生徒も出てくるなどして、楽しい実習になると思います。

    北海道恵庭北高等学校 梅田充

  • JavaScript で programming 第5章「3択クイズプログラム」
    2021年01月28日
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    JavaScript で programming 第5章「3択クイズプログラム」

     今回の第5章では、前半の総まとめとして「3択クイズ」を作ります。サンプル5-1~5-4までをなぞって解説するのに1時間分を想定し、ここでこれまで学んできた変数と配列、条件分岐と反復繰り返しを1つひとつ確認していきます。 さらに、次の時間までにクイズを10問考えてきてもらって、サンプル5-4の完成と最後の実習への挑戦で1時間分を想定しています。 もし時間が余ったら、生徒全員の3択クイズへのリンクを張ったページを用意して、生徒がほかの生徒の作った3択クイズにトライできるようにするのも楽しいと思います。

    北海道恵庭北高等学校 梅田充

  • JavaScript で programming 第6章「JavaScriptからformを制御する」
    2021年02月05日
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    JavaScript で programming 第6章「JavaScriptからformを制御する」

     今回の第6章から、ホームページビルダーを使います。これにより、ボタン等の部品の配置や、イベントとアクションの紐づけが簡単にできるのですが、そのイメージをしっかり持ってもらうため、2時間分を想定しています。 ここで生徒が陥りやすいミスは、「ボタンのイベントとアクションの紐づけをしない」です。テキストp.29の最後の7行は、マーカーで囲ませるなどして強調したほうがよいでしょう。 生徒が陥りやすいもう一つのミスは、「フォームに名前をつけない」です。テキストp.31のサンプル6-1(改)の11行目で、「name="frm"」とフォームに名前をつけることも、是非強調しておきたいところです。

    北海道恵庭北高等学校 梅田充

  • JavaScript で programming 第7章「さまざまなフォームの部品」
    2021年02月09日
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    JavaScript で programming 第7章「さまざまなフォームの部品」

     今回の第7章では、さまざまなフォームの部品として「ラジオボタン」と「チェックボックス」について扱っており、2時間分を想定しています。しかし、筆者の実際の授業では、「ラジオボタン」のみを扱い、1時間で終わらせることが多かったです。 時間があれば、余力のある生徒には「チェックボックス」だけでなく、「複数テキスト領域」や「リストボックス」などについて挑戦させてもよいかもしれません。

    北海道恵庭北高等学校 梅田充

  • JavaScript で programming 第8章「どうぶつうらない」
    2021年02月18日
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    JavaScript で programming 第8章「どうぶつうらない」

     今回の第8章では、昔流行った「どうぶつうらない」をもとにしたプログラムを扱い、2時間分を想定しています。 しかし、昨今の生徒は「どうぶつうらない」と言ってもピンとこないようですので、授業の最初に「動物占い」のウェブサイトを見せるとよいかもしれません。 とは言え、今回扱っている内容はごく単純なもので、生年月日の年と月と日の和を「運命の数」として、その運命の数を、用意した動物の数で割った余りで動物を確定するというものです。 つくりが単純なだけに改造もしやすいらしく、本稿の《実習その1》はオプション課題であるにもかかわらず、多くの生徒が取り組み、楽しい「どうぶつうらない」が多数でき上がりました。

    北海道恵庭北高等学校 梅田充

  • JavaScript で programming 第9章「あなたの〇〇を診断します」
    2021年02月25日
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    JavaScript で programming 第9章「あなたの〇〇を診断します」

     今回の第9章が、いよいよJavaScript最後の単元となります。今回は、「診断メーカー」の解説に2時間、「自由課題」として、独自の診断メーカーの作成と鑑賞会に3時間程度を想定しています。 最初の「入力」の項目では、文字コードの復習から入ります。文字コードから運命の数を導き出すことができれば、あとは第8章の「どうぶつうらない」と仕組みは同じです。 「自由課題」では、「自由に作ってもいいよ」と言っても、結局は、sample9-1の問いと選択肢を書き換えただけのものを作る生徒が多いのも事実です。しかし、中には高度な診断メーカーを作る生徒もおり、なかなか楽しい授業になると思います。

    北海道恵庭北高等学校 梅田充

  • Visual Basic にゅうもん(仮) 1時間目「Visual Basic ことはじめ」
    2021年03月09日
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    Visual Basic にゅうもん(仮) 1時間目「Visual Basic ことはじめ」

     これから掲載されるVisual Basicプログラミングに関するテキストは、筆者の前任校である北海道札幌英藍高等学校の3年次の選択科目、「アルゴリズムとプログラム」の授業で実際に使用していたものです。 この科目では11月まで、教科書でも取り上げられている、表計算ソフトウェアExcelで利用できるプログラミング言語であるVisual Basic for Applicationでプログラミングの基礎を学び、その後Visual Basicで簡単なゲームソフトを作成する、という流れで授業を行っていました。 今回の1時間目は、Visual Basicに関する導入編となっており、1時間分を想定しています。

    北海道恵庭北高等学校 梅田充

  • Visual Basic にゅうもん(仮) 2時間目「時間とともに動く」
    2021年03月12日
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    Visual Basic にゅうもん(仮) 2時間目「時間とともに動く」

     今回の2時間目は、Visual Basicのプログラミングの核となる「イベントドリブン」について解説しており、1時間分を想定しています。 なお、プログラミングに使用する素材(ニコニコマークの画像)はこちらで準備したものを使わせます。時間があれば、これらの素材を生徒に作らせても面白いかもしれません。

    北海道恵庭北高等学校 梅田充

  • Visual Basic にゅうもん(仮) 3時間目「シューティングゲームっぽいものを作る」
    2021年03月18日
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    Visual Basic にゅうもん(仮) 3時間目「シューティングゲームっぽいものを作る」

     今回の3時間目は、ちょっとしたゲーム(シューティングゲーム風)の作成をテーマに、簡単な画面の設定から始めて少しずつ改造していきながら、機能を増やしていくイメージで授業を展開していきます。実際には、本内容だけで3時間を費やしました。 ステップ・バイ・ステップで、思い通りにプログラムが動くことを実際に確認しながらゲームを作成する経験をすることが、このあとの自由課題「オリジナルゲームの作成」につながっていきます。

    北海道恵庭北高等学校 梅田充

  • JavaScript/Visual Basic 入門
    2021年04月01日
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    JavaScript/Visual Basic 入門

    本テキストは、筆者の前任校である北海道札幌英藍高等学校の2年次の選択科目「情報の科学」、3年次の選択科目「アルゴリズムとプログラム」の授業で実際に使用していたものを、合本形式にまとめたものです。2022年度からの新学習指導要領では情報Ⅰが必履修となり、高校ではプログラミング教育が必修化されます。より一層プログラミング指導の充実が求められている中、本テキストが先生方の指導の参考となれば幸いです。

    北海道恵庭北高等学校 梅田充

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